Czego chce 1...d5
1.e4 d5.Obrona skandynawska odpowiada na 1.e4 ruchem 1...d5 i atakuje pionka e4 już w pierwszym posunięciu. Po 2.exd5 Qxd5 czarne od razu odzyskują pionka, ale hetman stoi w centrum, a 3.Nc3 atakuje go, rozwijając figurę. Czarne tracą tempo na wycofanie hetmana. W zamian struktura jest łatwa do nauczenia: goniec c8 wychodzi na f5 albo g4, a ...e6 i ...c6 budują za nim solidną skorupę pionków, bliską strukturze obrony Caro-Kann.
W partiach na Lichess między graczami z rankingiem od 1200 do 1800 1...d5 pojawia się po 1.e4 w mniej więcej jednej partii na jedenaście. Białe wygrywają 49%, a czarne 47%. Białe biją 2.exd5 w mniej więcej siedmiu partiach na dziesięć. 2.e5 pojawia się w mniej więcej jednej na siedem, a 2.Nf3, 2.Nc3 i 2.d4 łącznie w mniej więcej jednej na dziewięć.
Chessmate ma dwa kursy obrony skandynawskiej. Kurs obrony skandynawskiej czarnymi ma 16 linii. Odbija ruchem 2...Qxd5, na 3.Nc3 odpowiada 3...Qa5 i rozwija się przez ...Nf6, ...Bf5 albo ...Bg4, ...e6 i ...c6. Obejmuje też inne trzecie i czwarte ruchy białych i ma po jednej linii przeciw 2.e5, 2.Nf3, 2.Nc3 i 2.d4. Kurs obrony skandynawskiej białymi ma 14 linii. Na 3...Qa5 odpowiada 4.d4 i 5.Nf3, a obejmuje też 3...Qd8, 3...Qd6, 3...Qe6+, 2...Nf6 z gambitem portugalskim oraz 2...c6.
Kiedy wybrać obronę skandynawską i ile to kosztuje
Czarnymi obrona skandynawska pasuje do graczy, którzy chcą tej samej struktury w większości partii i wczesnego wpływu na to, gdzie toczy się walka. Ceną jest ruch hetmanem. Po 2...Qxd5 3.Nc3, które pojawia się w trzech partiach na cztery, białe wygrywają 51%, a czarne 45%. Sposób wycofania hetmana ma znaczenie. 3...Qd8 to najczęstszy wybór, w mniej więcej jednej trzeciej partii, a 3...Qa5 pojawia się w mniej więcej trzech partiach na dziesięć. 3...Qa5 wypada najlepiej spośród częstych odwrotów, po 48% dla każdej strony. Oba szachy wyglądają aktywnie i wypadają najgorzej: białe wygrywają 53% po 3...Qe6+ i 54% po 3...Qe5+, a razem pojawiają się one w mniej więcej jednej partii na cztery. Kurs czarnymi gra 3...Qa5.
Mniej więcej co piąty gracz czarnymi gra zamiast tego 2...Nf6 i bije na d5 później. Po tym ruchu czarne wygrywają 49%, więcej niż 45% po 2...Qxd5. Kurs czarnymi zostaje przy odbiciu hetmanem.
Kurs czarnymi ma luki w głównym wariancie. Po 4.d4 Nf6 najczęstszy piąty ruch białych to 5.Bd2, w nieco mniej niż połowie partii, a kurs odpowiada na niego 5...c6 6.Nf3. 6.Ne4, mniej więcej jedna czwarta odpowiedzi białych w tym miejscu, nie ma linii. Przeciw 5.Nf3 Bg4 najczęstszy szósty ruch białych to 6.Be2, w nieco mniej niż połowie partii, a kurs obejmuje tylko 6.h3. Rzadsze czwarte ruchy białych mają własne luki, które wskazują sekcje poniżej.
Białymi kurs idzie główną drogą: 3.Nc3, a potem 4.d4 przeciw 3...Qa5. Największe luki dotyczą najczęstszych odpowiedzi czarnych. Przeciw 3...Qd8 kurs idzie 4.d4 Nf6 5.Nf3 c6, tymczasem 5...c6 pojawia się tylko w mniej więcej jednej partii na dwadzieścia cztery. 5...e6, w mniej więcej jednej trzeciej, i 5...Bg4, w nieco ponad jednej czwartej, nie mają linii. 3...Qe5+, w mniej więcej jednej na dziewięć, też nie ma linii. Typową odpowiedzią jest tam 4.Be2, w trzech partiach na pięć, a białe wygrywają po nim 55%. Przeciw 2...Nf6 kurs gra tylko 3.d4, mniej więcej jeden na siedem trzecich ruchów białych, za 3.Nc3 i 3.c4.
Główny wariant z 3...Qa5
1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 3.Nc3 Qa5 4.d4 Nf6 5.Nf3 Bf5 6.Bc4 e6 7.Bd2 c6. Goniec d2 stoi za skoczkiem c3, naprzeciw hetmana a5.Na a5 hetman jest poza zasięgiem skoczka, a gdy białe zagrają d4, wiąże skoczka c3, który stoi wtedy między hetmanem a królem e1. Białe zwykle rozwiązują związanie ruchem Bd2. Goniec staje wtedy za skoczkiem na przekątnej hetmana, więc od tej chwili każdy ruch skoczka c3 odsłania atak na a5. Oba kursy są zbudowane wokół tej geometrii.
Po 3...Qa5 głównymi ruchami białych są 4.Nf3 (nieco ponad jedna trzecia) i 4.d4 (nieco mniej niż jedna trzecia), które zwykle spotykają się po ...Nf6. Linia przykładowa czarnymi gra 4.d4 Nf6 5.Nf3 Bf5 6.Bc4 e6 7.Bd2 c6 i dochodzi do pozycji z diagramu. Powstaje ona z kilku kolejności ruchów, w około 110 tysiącach partii na tym poziomie, a wynik jest wyrównany: białe wygrywają 48%, a czarne 48%.
Białe robią roszadę w mniej więcej połowie partii, a kurs kontynuuje 8.O-O Qc7 9.Re1 Be7 10.Rc1 Nbd7. 8...Qc7 to najczęstsza odpowiedź czarnych, w mniej więcej jednej trzeciej partii, a czarne wygrywają po niej 52%. Hetman schodzi z przekątnej od a5 do e1, zanim ruch skoczka odsłoni na niego atak, a z c7 pilnuje e5, pola, na które chce wskoczyć skoczek białych. Potem czarne kończą rozwój przez ...Be7 i ...Nbd7.
Linia przykładowa białymi dochodzi do tej samej pozycji przez 5...c6 6.Bc4 Bf5 7.Bd2 e6 i wybiera 8.Nd5, w mniej więcej jednej partii na sześć. Skoczek schodzi z c3, więc goniec d2 atakuje teraz hetmana a5, a sam skoczek grozi Nxf6+. 8...cxd5 przegrałoby hetmana po 9.Bxa5, więc czarne prawie zawsze cofają się 8...Qd8. Po 9.Nxf6+ Qxf6, w siedmiu przypadkach na dziesięć, kurs gra 10.Qe2. Wybiera go tylko mniej więcej co trzynasty gracz białymi, ale białe wygrywają po nim 63%, w niecałym tysiącu partii. Hetman staje na linii e naprzeciw króla czarnych, który wciąż stoi w centrum, a po 10...Bg4 11.d5 białe otwierają centrum, zanim czarne zdążą zrobić roszadę.
Po 4.d4 Nf6 najczęstszy piąty ruch białych to 5.Bd2, w nieco mniej niż połowie partii, przed 5.Nf3, w nieco ponad jednej trzeciej. Goniec od razu rozwiązuje związanie. Kurs czarnymi odpowiada 5...c6 6.Nf3 Bg4 7.Bc4 e6 8.O-O Qc7, tym samym odwrotem hetmana co w linii przykładowej. Kurs białymi woli 5.Nf3 i nie ma linii dla 5.Bd2.
Pościg za gońcem po 5...Bg4
1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 3.Nc3 Qa5 4.d4 Nf6 5.Nf3 Bg4 6.h3 Bh5 7.g4 Bg6 8.Ne5 skoczek atakuje gońca g6.Po 4.d4 Nf6 5.Nf3 mniej więcej połowa graczy czarnymi wiąże skoczka ruchem 5...Bg4, a czarne wygrywają 50%. Najostrzejszą odpowiedzią białych jest pościg za gońcem pionkami. 6.h3 pojawia się w nieco mniej niż jednej partii na pięć, a po 6...Bh5 białe wybierają między 7.g4, w mniej więcej połowie partii, a spokojniejszym 7.Be2, w mniej więcej jednej na pięć.
Przeciw 7.Be2 kurs czarnymi gra 7...Nc6 8.O-O O-O-O 9.Be3 e5. Czarne robią długą roszadę, stawiają wieżę na linii d i uderzają w centrum pionkiem e. Po 7...Nc6 czarne wygrywają 55%.
Przeciw 7.g4 Bg6 8.Ne5, czyli pozycji z diagramu, białe wygrywają 59%, a czarne 38%. Wyniki czarnych wyraźnie tu spadają, dlatego oba kursy obejmują tę pozycję. Skoczek atakuje gońca g6, a h4 i potem h5 zostawiłyby gońcowi za mało pól, bo pionek g4 kontroluje f5 i h5, a własne pionki czarnych stoją na f7 i h7. Po 8...e6 9.h4 najczęstsze odpowiedzi czarnych to 9...Be4, w mniej więcej trzech partiach na dziesięć, oraz 9...h6 albo 9...h5, łącznie w blisko dwóch na pięć. Po każdym z tych ruchów pionkiem białe wygrywają 65%. Ruch z kursu, 9...Nbd7, pojawia się w mniej więcej jednej partii na jedenaście i utrzymuje równowagę: po 48% dla każdej strony, w małej próbie około 400 partii. Skoczek od razu atakuje e5.
Kurs czarnymi kończy się na 9...Nbd7. Na tym poziomie najczęstszą odpowiedzią białych jest 10.Nc4, w mniej więcej połowie partii, która atakuje hetmana a5. Kurs białymi bije zamiast tego na g6, co jest tu rzadkim wyborem, zagranym w 24 partiach. Po 10.Nxg6 hxg6 11.Bd2 czarne mają zdublowane pionki g i półotwartą linię h, a białe rozwiązały już związanie. Grając białymi, zwróć uwagę, że kurs obejmuje tylko 6...Bh5. 6...Qh5, w mniej więcej jednej na pięć, i 6...Bxf3, w mniej więcej jednej na siedem, nie mają linii, choć białe wygrywają 55% przeciw każdemu z nich.
Ten sam pościg pojawia się przeciw 5...Bf5. 6.Ne5 występuje tylko w mniej więcej jednej partii na czterdzieści, ale białe wygrywają po nim 63%, a po 6...c6 7.g4 goniec musi znów się ruszyć. Dwóch na trzech graczy cofa się ruchem 7...Bg6, a białe wygrywają 63%. Kurs czarnymi gra zamiast tego 7...Be6, a czarne wygrały 52% z mniej więcej 200 partii, które doszły do tej pozycji. Kurs kontynuuje 8.Nc4 Qc7, a białe rzadko wybierały ten ruch na tym poziomie. Pościg pionkami wraca w kursie białymi przeciw 3...Qd8 i w linii gambitu Blackmara-Diemera w kursie czarnymi, więc warto nauczyć się go jako motywu.
Czarne przeciw innym trzecim i czwartym ruchom białych
Po 3.Nc3 Qa5 najczęstszym czwartym ruchem białych jest 4.Nf3, w nieco ponad jednej trzeciej partii, i zwykle prowadzi on do transpozycji. Po 4...Nf6 ruch 5.d4 wraca do głównego wariantu, a 5.Bc4 i 5.d3 prowadzą do linii kursu opisanych niżej. 5.Be2, w mniej więcej jednej na dziewięć, nie ma linii.
4.Bc4 i 4.d3 pojawiają się każde w mniej więcej jednej partii na jedenaście. Przeciw 4.Bc4 kurs gra 4...Nf6 5.Nf3 Bg4, a po 5...Bg4 czarne wygrywają 54%. Najczęstszym piątym ruchem białych jest tam 5.d3, w mniej więcej dwóch partiach na pięć, i nie ma on linii. Przeciw 4.d3 kurs idzie 4...Nf6 5.Nf3 Bg4 6.h3 Bxf3, ale ponad czterech na pięciu graczy białymi wybiera po 4...Nf6 ruch 5.Bd2. Goniec staje wtedy za skoczkiem c3, w tym samym układzie co w głównym wariancie, więc ruch skoczka może odsłonić atak na a5. Przygotuj odpowiedź na 5.Bd2, zanim zaczniesz polegać na tej linii.
4.g3 jest rzadkie, mniej więcej jedna partia na sto. Kurs rozwija się przez ...Nf6, ...c6, ...Bf5 i ...e6, a na marsz pionków białych na skrzydle hetmańskim odpowiada ...Qc7 i ...Bd6. 4.b4, gambit Leonhardta, jest omówiony w sekcji o pułapkach.
3.Nf3, mniej więcej jeden na dziewięć trzecich ruchów białych, opóźnia Nc3. Kurs wiąże przez 3...Bg4, najczęstszą odpowiedź, w mniej więcej trzech partiach na dziesięć, a po 4.Be2 Nc6 5.O-O robi długą roszadę. Po 5.O-O czarne wygrywają 49%, a białe 47%. W linii kursu białe rzucają pionka b na króla czarnych przez b4 i b5, a czarne wymieniają na f3 i stawiają skoczka na d4.
3.d4, w mniej więcej jednej partii na trzynaście, dochodzi do głównego wariantu po 3...Nf6 4.Nc3 Qa5. Inne czwarte ruchy białych, 4.Nf3 (mniej więcej trzy na dziesięć) i 4.c4 (nieco mniej niż jedna czwarta), nie mają linii.
3.c4 jest rzadkie, mniej więcej jedna partia na czterdzieści. Kurs daje szacha 3...Qe4+ i wymienia hetmany po 4.Qe2 Qxe2+. Białe zasłaniają się hetmanem w mniej więcej połowie partii. 4.Be2, w mniej więcej jednej czwartej, i 4.Ne2, w mniej więcej jednej na pięć, zachowują hetmany i nie mają linii.
Białe przeciw innym odpowiedziom
Po 2.exd5 mniej więcej co piąty gracz czarnymi odbija później, grając 2...Nf6. Kurs białymi odpowiada 3.d4, a po 3...Nxd5 4.Nf3 ma linie przeciw 4...g6, 4...Bf5 i 4...Bg4. W każdej z nich białe przeganiają skoczka przez c4 i budują szerokie centrum. 4...Nc6, mniej więcej jedna czwarta odpowiedzi czarnych, nie ma linii.
1.e4 d5 2.exd5 Nf6 3.d4 Bg4 4.f3 Bf5. Białe mają pionka więcej i muszą zdecydować, jak go utrzymać.3...Bg4, gambit portugalski, pojawia się po 3.d4 w mniej więcej jednej partii na siedem, a czarne wygrywają 51%. Czarne oddają pionka d5 za szybki rozwój. Po 4.f3 Bf5 blisko połowa graczy białymi gra 5.c4, żeby utrzymać pionka, a czarne wygrywają po tym ruchu 59%. Kurs gra 5.Bb5+, w mniej więcej jednej partii na piętnaście, i po nim białe wygrywają 50%, a czarne 45%. Szach idzie pierwszy, więc czarne muszą się zasłonić, zanim białe zagrają c4, a w linii kursu białe zachowują dodatkowego pionka po 5...Nbd7 6.c4 e6 7.dxe6 fxe6.
2...c6, gambit Blackburne'a-Kloosterboera, jest rzadki, mniej więcej jedna partia na dwadzieścia pięć. Kurs przyjmuje pionka ruchem 3.dxc6, jak siedmiu na dziesięciu graczy na tym poziomie, a wynik jest wyrównany: białe wygrywają 48%, a czarne 49%. Białe rozwijają się spokojnie przez d3, Be2 i krótką roszadę oraz wymieniają parę skoczków na f6.
Przeciw odwrotom hetmana kurs białymi zawsze zaczyna od 4.d4 i 5.Nf3. Przeciw 3...Qd8 linia kursu 5...c6 6.Bc4 Bf5 7.Ne5 e6 8.g4 Bg6 9.h4 używa tego samego pościgu pionkami co przeciw 5...Bg4. Po 6...Bf5 i częstym 7.O-O czarne wygrywają 52%, a po 7.Ne5, w mniej więcej jednej partii na siedem, białe wygrywają 51% wobec 44%. Po 7...e6 8.g4 białe wygrywają 58%. Gdy czarne wiążą skoczka c3 przez 9...Bb4, skoczek f3 jest już na e5, więc 10.Rh3 broni c3 wzdłuż trzeciego rzędu.
3...Qd6, w mniej więcej jednej partii na czternaście, dostaje cztery linie. Białe fianchettują gońca przez g3 i Bg2, robią roszadę i zyskują tempo na hetmanie d6 ruchem Bf4. W linii z 5...a6 ruch 10.Bf4 dodatkowo wiąże skoczka e5 z hetmanem. Po 5.Nf3 kurs obejmuje 5...Bg4 (jedna trzecia), 5...a6 (jedna czwarta), 5...c6 (jedna na sześć) i 5...g6. 5...Nc6, w mniej więcej jednej na dziewięć, nie ma linii.
Przeciw 3...Qe6+, w mniej więcej jednej partii na osiem, kurs zasłania się 4.Be2 i zaprasza do 4...Qg6 5.Nf3 Qxg2, zdobycia pionka omówionego w sekcji o pułapkach. 4...Nc6, nieco częstsze niż 4...Qg6, nie ma linii.
Gdy białe unikają 2.exd5
1.e4 d5 2.e5 Bf5 3.d4 e6 4.Nf3 c5. Goniec stoi poza łańcuchem pionków, a pionek c atakuje d4.Mniej więcej jedna czwarta graczy białymi nie bije na d5, a kurs czarnymi ma po jednej linii przeciw każdej z czterech alternatyw.
2.e5, w mniej więcej jednej partii na siedem, zamyka centrum. Kurs gra 2...Bf5, które czarne wybierają w mniej więcej jednej partii na sześć, i po nim wygrywają 49%. Gdy goniec jest już poza łańcuchem, czarne zamykają go przez ...e6 i atakują d4 ruchami ...c5, ...Nc6 i ...Qb6. Po 3.d4 e6 4.Nf3 c5 czarne wygrywają 52%. W linii kursu, po 5.c3 Nc6 6.Bb5 Qb6 7.Ba4 cxd4 8.cxd4 Bb4+ 9.Nc3, czarne wyprowadzają ostatniego skoczka ruchem 9...Nge7. 2...d4, najczęstsza odpowiedź, w mniej więcej jednej czwartej partii, nie ma linii.
2.Nf3 prowadzi do gambitu Tennisona po 2...dxe4 3.Ng5. Kurs gra 3...e5. Wybiera go tylko mniej więcej co dwudziesty gracz czarnymi, ale czarne wygrywają 51%, wobec 45% po najczęstszym 3...Nf6. Gdy pionek e zszedł z e7, hetman d8 od razu atakuje skoczka g5. Kurs idzie dalej 4.Nxe4 f5 5.Ng3, a czarne zdobywają przestrzeń pionkiem f. Te liczby obejmują partie, które zaczęły się od 1.Nf3 d5 2.e4.
Na 2.Nc3 kurs odpowiada 2...dxe4 3.Nxe4 Nf6 4.Nxf6+ exf6. Czarne przyjmują zdublowane pionki f w zamian za otwarte linie, rozwijają się przez ...Bd6 i krótką roszadę i wykorzystują linię e ruchem ...Re8. Na tym poziomie częstszą odpowiedzią czarnych jest 2...d4, które zyskuje przestrzeń i atakuje skoczka, w nieco ponad połowie partii, a czarne wygrywają 50% po każdym z tych dwóch ruchów. Po 3...Nf6 ruch 4.Ng3, w mniej więcej jednej partii na siedem, nie ma linii.
2.d4 to gambit Blackmara-Diemera. Po 2...dxe4 3.Nc3 Nf6 4.f3 exf3 5.Nxf3 białe oddały pionka za rozwój i wygrywają z tej pozycji 54%. Liczby obejmują partie, które zaczęły się od 1.d4 d5 2.e4. Kurs gra 5...c6, które pojawia się tylko w mniej więcej jednej partii na trzydzieści, i idzie dalej 6.Bc4 Bf5 7.O-O e6 8.Ne5 Bg6 9.g4, tym samym pościgiem skoczkiem i pionkami co w głównym wariancie. 5...Bg4, nieco mniej niż połowa odpowiedzi czarnych, nie ma linii, podobnie jak 5.Qxf3, które białe grają prawie tak często jak 5.Nxf3.
Pułapki i typowe błędy
1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 3.Nc3 Qe6+ 4.Be2 Qg6 5.Nf3 Qxg2 6.Rg1 wieża przegania hetmana i zajmuje otwartą linię g.Najczęstsza pułapka na hetmana na tym poziomie pochodzi z linii 3...Qe6+. Po 4.Be2 Qg6 5.Nf3 trzech na pięciu graczy czarnymi bije pionka g2. 6.Rg1 atakuje hetmana, a czarne prawie zawsze cofają się 6...Qh3. W pozycji z diagramu białe wygrywają 60%, a czarne 37%. Białe mają trzy rozwinięte figury i wieżę na otwartej linii g, a hetman czarnych wykonał już cztery ruchy, podczas gdy wszystkie inne figury czarnych stoją na swoich polach. Po 7.d4, ruchu z kursu i najczęstszej odpowiedzi, białe wygrywają 64%. Czarnymi zostaw g2 w spokoju. Białymi znaj motyw 6.Rg1.
Geometria głównego wariantu prowadzi do najdroższego błędu czarnych. Po 4.d4 Nf6 5.Bd2 c6 ruch 6.Ne4 odsłania atak gońca d2 na a5 i oddaje skoczka. 6...Nxe4 przegrywa hetmana po 7.Bxa5, a białe wygrały 94% z rzadkich partii, w których to się zdarzyło. Czarne muszą najpierw ruszyć hetmanem, a 6...Qc7, mniej więcej połowa odpowiedzi czarnych, wypada najlepiej, z 50% dla czarnych. Kurs czarnymi nie ma linii dla 6.Ne4. Ten sam motyw sprawia, że 8...cxd5 jest poważnym błędem w linii przykładowej białymi. Zawsze gdy goniec na d2 stoi za skoczkiem c3, sprawdź, dokąd pójdzie hetman, zanim zbijesz skoczka.
4.b4 to gambit Leonhardta, grany w mniej niż jednej partii na dwadzieścia pięć po 3...Qa5. Białe oddają pionka b, żeby otworzyć linię b i zyskać tempo na hetmanie, a czarne biją 4...Qxb4 w siedmiu przypadkach na dziesięć. Kurs obejmuje 5.Rb1, w mniej więcej dwóch partiach na pięć, z odpowiedzią 5...Qd6, a białe wygrywają po niej 55%. Częstsze 5.Nb5, w mniej więcej połowie partii, nie ma linii. Grozi ono Nxc7+, widełkami na króla i wieżę a8. 5...Na6 broni c7 i wypada najlepiej, 54% dla czarnych. 5...Qa5, najczęstsza odpowiedź, w nieco ponad jednej trzeciej, też broni c7, ale białe wygrywają po nim 58%.
W gambicie portugalskim naturalne 5.c4 jest pułapką na białe. Po 5...e6 6.dxe6 Nc6 białe mają dwa pionki więcej, a czarne wygrywają 69%. Skoczek c6 i hetman d8 razem atakują d4, a ...Bb4+ jest możliwe, bo pionek e zszedł z e7. Czarne wygrywają 70% lub więcej po obu głównych siódmych ruchach białych, 7.exf7+ i 7.d5. Kurs białymi unika tej pozycji dzięki 5.Bb5+.
W gambicie Tennisona pułapka działa przeciw białym. Po 3...e5 hetman d8 atakuje skoczka g5, a ponieważ pionek d2 wciąż blokuje gońca c1, nic go nie broni. 4.Bc4, wybierane przez mniej więcej co dwudziestego trzeciego gracza białymi, zostawia skoczka bez obrony. Czarne biją 4...Qxg5 w trzech przypadkach na cztery i wygrywają 73%. Bezpieczne odpowiedzi to 4.Nxe4 i 4.d3, które otwiera gońcowi drogę na g5.
Co trenować najpierw
Białymi zacznij kurs obrony skandynawskiej białymi od linii przykładowej do 11.d5, bo atak z odsłony po 8.Nd5 to motyw, na którym kurs opiera się najbardziej. Następnie dodaj linie z 5...Bf5 i 5...Bg4, a potem linię z 3...Qd8, która używa tego samego pościgu przez g4 i h4. Naucz się linii z 3...Qe6+ dla motywu 6.Rg1, potem linii z 2...Nf6 z 5.Bb5+ przeciw gambitowi portugalskiemu, a grupę z 3...Qd6 zostaw na koniec. W dwóch miejscach kurs zostawia bez linii najczęstsze odpowiedzi czarnych, więc przygotuj 5...e6 i 5...Bg4 przeciw 3...Qd8 oraz plan przeciw 3...Qe5+, na przykład 4.Be2.
Czarnymi zacznij kurs obrony skandynawskiej czarnymi od linii przykładowej do 10...Nbd7, a potem dodaj obie linie z 5...Bg4: 7.Be2, gdzie czarne robią długą roszadę, i pościg 8.Ne5 z 9...Nbd7. Następnie naucz się linii z 5.Bd2, bo 5.Bd2 to najczęstszy piąty ruch białych, a potem linii z 4.Bc4 i 4.d3. Linię z 2.e5 przerób przed 3.Nf3 i gambitami, bo to najczęstszy sposób uniknięcia 2.exd5. Samodzielnie przygotuj 6.Ne4 w linii z 5.Bd2, 5.Bd2 po 4.d3 Nf6, 6.Be2 przeciw 5...Bg4 oraz 5.Nb5 w gambicie Leonhardta.