Partie nulle
Terme anglais: DrawUne partie nulle se termine sans vainqueur ; dans le décompte habituel, chaque joueur reçoit un demi-point.
La nulle peut venir du pat, d’une position morte, d’un accord, d’une répétition, d’une règle de nombre de coups ou d’une chute au temps lorsque le mat est impossible.
Chaque joueur reçoit un demi-point
Une partie nulle se termine sans vainqueur et se note 1/2-1/2. La manière d’obtenir ce résultat compte : certaines nulles sont automatiques, d’autres nécessitent une réclamation ou un accord.
1/2-1/2- Notation du résultat d’une partie nulle.
Les principaux chemins vers la nulle
Les règles de la FIDE prévoient notamment le pat, les positions mortes sans suite légale menant au mat, l’accord de nulle, la répétition de position et les règles de nombre de coups sans mouvement de pion ni prise.
Une chute au temps entraîne normalement la défaite. La partie est toutefois nulle si l’adversaire ne peut mater par aucune suite de coups légaux. La possibilité légale du mat compte, pas sa vraisemblance pratique.
| Cause | Application |
|---|---|
| Pat | Automatique si le joueur au trait n’a aucun coup légal et n’est pas en échec |
| Position morte | Automatique si aucune suite légale ne peut mener au mat |
| Accord | Un joueur propose la nulle et l’autre accepte |
| Triple répétition | Nécessite normalement une réclamation correcte |
| Quintuple répétition | Automatique |
| Règle des cinquante coups | Nécessite normalement une réclamation correcte |
| Règle des soixante-quinze coups | Automatique, sauf si le dernier coup mate |
Les nulles réclamées et automatiques sont différentes
La triple répétition et la règle des cinquante coups nécessitent normalement une réclamation correcte. Une quintuple répétition ou soixante-quinze coups de chaque joueur sans mouvement de pion ni prise terminent automatiquement la partie, sauf si le dernier coup donne mat.