Chessmate

Entraîneur de coordonnées de l’échiquier

Apprenez le nom de chaque case de l’échiquier. Trouvez la case d’une coordonnée ou nommez la case en surbrillance, contre un chrono de 30 secondes, côté Blancs ou côté Noirs.

Mode

Trouvez

—

Bonnes réponses0Erreurs0Encore 30 secondes

Trouver la case

Une coordonnée comme e4 s’affiche ici. Touchez cette case de l’échiquier le plus vite possible.

Blancs · 30 secondes

Côté de l’échiquier
Chrono
Records
BlancsNoirs
Trouver la case——
Nommer la case——

Bonnes réponses sur une manche complète de 30 secondes. Enregistré uniquement dans ce navigateur.

Au clavier, passez d’une case à l’autre avec les flèches et validez avec Entrée, ou tapez la lettre de la colonne et le chiffre de la rangée pour nommer une case.

Mettez les cases au service de vos ouvertures

Les lignes d’ouverture s’écrivent case par case. Chessmate entraîne chaque ligne d’ouverture sur l’échiquier avec une révision espacée, pour que les coups et les cases où arrivent les pièces restent en mémoire.

Télécharger l’app

Comment utiliser l’entraîneur de coordonnées

  1. Choisissez un mode

    Dans « Trouver la case », une coordonnée comme e4 s’affiche et vous touchez cette case. Dans « Nommer la case », une case est mise en surbrillance et vous répondez avec les boutons de colonne et de rangée, ou au clavier.

  2. Choisissez un côté

    Entraînez-vous côté Blancs, côté Noirs ou avec un côté tiré au hasard à chaque manche. Les parties et les diagrammes vus côté Noirs retournent l’échiquier, d’où l’intérêt de connaître les deux vues.

  3. Battez votre record

    Une manche chronométrée dure 30 secondes. Votre record pour chaque mode et chaque côté est enregistré dans ce navigateur, et les cases manquées s’affichent à la fin de la manche.

  4. Corsez l’exercice

    Quand l’échiquier vous devient familier, masquez les coordonnées et les pièces pour ne plus compter depuis le bord ni vous repérer aux pièces. Coupez le chrono pour vous entraîner à votre rythme.

Comment fonctionnent les coordonnées aux échecs

Chaque case a un seul nom, qui ne change pas quand on tourne l’échiquier. Ces deux échiquiers montrent les mêmes 64 noms du côté de chaque joueur.

Côté Blancs
Côté Noirs

Les colonnes sont des lettres

Les huit colonnes portent les lettres a à h, de la gauche vers la droite des Blancs. La colonne e passe par les cases de départ des deux rois.

Les rangées sont des chiffres

Les huit rangées sont numérotées de 1 à 8 à partir du côté des Blancs. Les pièces blanches partent des rangées 1 et 2, les noires des rangées 7 et 8.

D’abord la colonne, puis la rangée

Le nom d’une case est la lettre de sa colonne suivie du chiffre de sa rangée : e4, pas 4e. Dans un coup comme Nf3, la case est celle où arrive la pièce.

a1 est une case foncée

Chaque joueur a une case claire dans le coin inférieur droit : h1 pour les Blancs, a8 pour les Noirs. Ainsi placée, chaque dame part sur sa couleur : la dame blanche sur la case claire d1, la noire sur la case foncée d8.

Les Noirs voient l’échiquier retourné

Côté Noirs, h8 est dans le coin inférieur gauche et a1 dans le coin supérieur droit. Les colonnes vont de h à a, de gauche à droite, et les rangées descendent à partir de 8.

Trouver la couleur d’une case

Transformez la colonne en nombre (a = 1 à h = 8) et ajoutez la rangée. Une somme paire donne une case foncée, une somme impaire une case claire : a1 = 2 est foncée, e4 = 9 est claire.

Colonne et rangée dans le glossaire d’échecs

Les cases les plus utilisées dans les ouvertures

Les lignes d’ouverture s’écrivent en coordonnées. Reconnaître ces cases d’un coup d’œil permet de suivre facilement sur l’échiquier une ligne comme 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5.

Le centre : e4, d4, e5, d5

La plupart des ouvertures commencent par un pion sur l’une de ces quatre cases, comme 1.e4 e5 ou 1.d4 d5.

Cases des cavaliers : f3, c3, f6, c6

Les cavaliers se développent en général vers le centre : f3 et c3 pour les Blancs, f6 et c6 pour les Noirs.

Cases des fous : c4, b5, e2, g2

Le fou de cases blanches des Blancs va en c4 dans la partie italienne, en b5 dans la partie espagnole, en e2 pour un développement tranquille, ou en g2 après g3 dans un fianchetto.

Cases du roque : g1, f1, c1, d1

Le petit roque place le roi blanc en g1 et la tour en f1. Le grand roque place le roi en c1 et la tour en d1. Pour les Noirs, ce sont les cases g8, f8, c8 et d8.

Questions fréquentes sur les coordonnées aux échecs

Que sont les coordonnées de l’échiquier ?

Chaque case de l’échiquier porte un nom formé de la lettre de sa colonne, de a à h, et du chiffre de sa rangée, de 1 à 8, par exemple e4. Les lettres vont de la gauche vers la droite des Blancs et les chiffres montent depuis le côté des Blancs. La notation des échecs utilise ces noms pour noter chaque coup.

Comment apprendre vite les coordonnées aux échecs ?

Faites chaque jour quelques courtes manches chronométrées dans les deux modes. Trouver des cases vous apprend où se trouve chaque nom, et nommer des cases entraîne la lecture d’une position, ce qu’il faut pour suivre une partie. Commencez côté Blancs avec les coordonnées affichées, puis passez côté Noirs sans repères.

La case a1 est-elle claire ou foncée ?

a1 est foncée et h1 est claire. Sur un échiquier bien placé, chaque joueur a une case claire dans le coin inférieur droit. Vous pouvez vérifier n’importe quelle case en ajoutant le numéro de sa colonne (a = 1 à h = 8) à sa rangée : les sommes paires sont foncées.

Pourquoi s’entraîner aussi côté Noirs ?

Avec les Noirs, l’échiquier est retourné : a1 est en haut à droite et les colonnes vont de h à a. S’entraîner des deux côtés permet de lire les cases de n’importe quelle partie ou diagramme sans s’arrêter pour compter.

L’entraîneur de coordonnées est-il gratuit ?

Oui. Il fonctionne dans votre navigateur, sans inscription. Vos réglages et vos records sont enregistrés uniquement dans ce navigateur, sur cet appareil.