Les colonnes sont des lettres
Les huit colonnes portent les lettres a à h, de la gauche vers la droite des Blancs. La colonne e passe par les cases de départ des deux rois.
Apprenez le nom de chaque case de l’échiquier. Trouvez la case d’une coordonnée ou nommez la case en surbrillance, contre un chrono de 30 secondes, côté Blancs ou côté Noirs.
Trouvez
—
Une coordonnée comme e4 s’affiche ici. Touchez cette case de l’échiquier le plus vite possible.
Blancs · 30 secondes
| Blancs | Noirs | |
|---|---|---|
| Trouver la case | — | — |
| Nommer la case | — | — |
Bonnes réponses sur une manche complète de 30 secondes. Enregistré uniquement dans ce navigateur.
Au clavier, passez d’une case à l’autre avec les flèches et validez avec Entrée, ou tapez la lettre de la colonne et le chiffre de la rangée pour nommer une case.
Les lignes d’ouverture s’écrivent case par case. Chessmate entraîne chaque ligne d’ouverture sur l’échiquier avec une révision espacée, pour que les coups et les cases où arrivent les pièces restent en mémoire.
Dans « Trouver la case », une coordonnée comme e4 s’affiche et vous touchez cette case. Dans « Nommer la case », une case est mise en surbrillance et vous répondez avec les boutons de colonne et de rangée, ou au clavier.
Entraînez-vous côté Blancs, côté Noirs ou avec un côté tiré au hasard à chaque manche. Les parties et les diagrammes vus côté Noirs retournent l’échiquier, d’où l’intérêt de connaître les deux vues.
Une manche chronométrée dure 30 secondes. Votre record pour chaque mode et chaque côté est enregistré dans ce navigateur, et les cases manquées s’affichent à la fin de la manche.
Quand l’échiquier vous devient familier, masquez les coordonnées et les pièces pour ne plus compter depuis le bord ni vous repérer aux pièces. Coupez le chrono pour vous entraîner à votre rythme.
Chaque case a un seul nom, qui ne change pas quand on tourne l’échiquier. Ces deux échiquiers montrent les mêmes 64 noms du côté de chaque joueur.
Les huit colonnes portent les lettres a à h, de la gauche vers la droite des Blancs. La colonne e passe par les cases de départ des deux rois.
Les huit rangées sont numérotées de 1 à 8 à partir du côté des Blancs. Les pièces blanches partent des rangées 1 et 2, les noires des rangées 7 et 8.
Le nom d’une case est la lettre de sa colonne suivie du chiffre de sa rangée : e4, pas 4e. Dans un coup comme Nf3, la case est celle où arrive la pièce.
Chaque joueur a une case claire dans le coin inférieur droit : h1 pour les Blancs, a8 pour les Noirs. Ainsi placée, chaque dame part sur sa couleur : la dame blanche sur la case claire d1, la noire sur la case foncée d8.
Côté Noirs, h8 est dans le coin inférieur gauche et a1 dans le coin supérieur droit. Les colonnes vont de h à a, de gauche à droite, et les rangées descendent à partir de 8.
Transformez la colonne en nombre (a = 1 à h = 8) et ajoutez la rangée. Une somme paire donne une case foncée, une somme impaire une case claire : a1 = 2 est foncée, e4 = 9 est claire.
Les lignes d’ouverture s’écrivent en coordonnées. Reconnaître ces cases d’un coup d’œil permet de suivre facilement sur l’échiquier une ligne comme 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5.
La plupart des ouvertures commencent par un pion sur l’une de ces quatre cases, comme 1.e4 e5 ou 1.d4 d5.
Les cavaliers se développent en général vers le centre : f3 et c3 pour les Blancs, f6 et c6 pour les Noirs.
Le fou de cases blanches des Blancs va en c4 dans la partie italienne, en b5 dans la partie espagnole, en e2 pour un développement tranquille, ou en g2 après g3 dans un fianchetto.
Le petit roque place le roi blanc en g1 et la tour en f1. Le grand roque place le roi en c1 et la tour en d1. Pour les Noirs, ce sont les cases g8, f8, c8 et d8.
Chaque case de l’échiquier porte un nom formé de la lettre de sa colonne, de a à h, et du chiffre de sa rangée, de 1 à 8, par exemple e4. Les lettres vont de la gauche vers la droite des Blancs et les chiffres montent depuis le côté des Blancs. La notation des échecs utilise ces noms pour noter chaque coup.
Faites chaque jour quelques courtes manches chronométrées dans les deux modes. Trouver des cases vous apprend où se trouve chaque nom, et nommer des cases entraîne la lecture d’une position, ce qu’il faut pour suivre une partie. Commencez côté Blancs avec les coordonnées affichées, puis passez côté Noirs sans repères.
a1 est foncée et h1 est claire. Sur un échiquier bien placé, chaque joueur a une case claire dans le coin inférieur droit. Vous pouvez vérifier n’importe quelle case en ajoutant le numéro de sa colonne (a = 1 à h = 8) à sa rangée : les sommes paires sont foncées.
Avec les Noirs, l’échiquier est retourné : a1 est en haut à droite et les colonnes vont de h à a. S’entraîner des deux côtés permet de lire les cases de n’importe quelle partie ou diagramme sans s’arrêter pour compter.
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