Las columnas son letras
Las ocho columnas llevan las letras de la a a la h, de izquierda a derecha según las blancas. La columna e pasa por las casillas iniciales de los dos reyes.
Aprende el nombre de cada casilla del tablero. Encuentra la casilla de una coordenada o nombra la casilla resaltada, contra un reloj de 30 segundos, desde el lado de las blancas o de las negras.
Encuentra
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Aquí aparece una coordenada como e4. Toca esa casilla del tablero lo más rápido que puedas.
Blancas · 30 segundos
| Blancas | Negras | |
|---|---|---|
| Encontrar la casilla | — | — |
| Nombrar la casilla | — | — |
Aciertos en una ronda completa de 30 segundos. Se guardan solo en este navegador.
Con teclado, muévete entre casillas con las flechas y presiona Enter, o escribe la letra de la columna y el número de la fila para nombrar una casilla.
Las líneas de apertura se escriben casilla por casilla. Chessmate entrena cada línea de apertura en el tablero con repaso espaciado, para que se te queden las jugadas y las casillas a las que llegan las piezas.
En Encontrar la casilla aparece una coordenada como e4 y tocas esa casilla. En Nombrar la casilla se resalta una casilla y respondes con los botones de columna y fila o con el teclado.
Practica desde el lado de las blancas, de las negras o con un lado al azar en cada ronda. Las partidas y los diagramas desde el lado de las negras giran el tablero, así que conviene conocer ambas vistas.
Una ronda con reloj dura 30 segundos. Tu récord en cada modo y lado se guarda en este navegador, y al terminar la ronda ves las casillas que fallaste.
Cuando el tablero te resulte familiar, oculta las coordenadas y las piezas para no contar desde el borde ni usar las piezas como referencia. Quita el reloj para practicar a tu ritmo.
Cada casilla tiene un solo nombre, y no cambia cuando el tablero gira. Estos dos tableros muestran los mismos 64 nombres desde el lado de cada jugador.
Las ocho columnas llevan las letras de la a a la h, de izquierda a derecha según las blancas. La columna e pasa por las casillas iniciales de los dos reyes.
Las ocho filas se numeran del 1 al 8 empezando por el lado de las blancas. Las piezas blancas empiezan en las filas 1 y 2, y las negras en las filas 7 y 8.
El nombre de una casilla es la letra de su columna seguida del número de su fila: e4, no 4e. En una jugada como Nf3, la casilla es donde llega la pieza.
Cada jugador tiene una casilla clara en la esquina inferior derecha: h1 para las blancas, a8 para las negras. Así, cada dama empieza en su color: la dama blanca en la casilla clara d1 y la negra en la casilla oscura d8.
Desde el lado de las negras, h8 está en la esquina inferior izquierda y a1 en la superior derecha. Las columnas van de la h a la a, de izquierda a derecha, y las filas cuentan hacia abajo desde el 8.
Convierte la columna en número (a = 1 hasta h = 8) y súmale la fila. Una suma par es casilla oscura y una impar es clara: a1 = 2 es oscura, e4 = 9 es clara.
Las líneas de apertura se escriben en coordenadas. Reconocer estas casillas de un vistazo hace fácil seguir en el tablero una línea como 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5.
La mayoría de las aperturas empiezan con un peón en una de estas cuatro casillas, como en 1.e4 e5 o 1.d4 d5.
Los caballos suelen desarrollarse hacia el centro: f3 y c3 para las blancas, f6 y c6 para las negras.
El alfil de casillas claras de las blancas va a c4 en la Apertura Italiana, a b5 en la Ruy López, a e2 en un desarrollo tranquilo o a g2 después de g3 en un fianchetto.
El enroque corto deja al rey blanco en g1 y a la torre en f1. El enroque largo deja al rey en c1 y a la torre en d1. Para las negras, las mismas casillas son g8, f8, c8 y d8.
Cada casilla del tablero tiene un nombre formado por la letra de su columna, de la a a la h, y el número de su fila, del 1 al 8, como e4. Las letras van de izquierda a derecha según las blancas y los números suben desde el lado de las blancas. La notación de ajedrez usa estos nombres para registrar cada jugada.
Juega unas cuantas rondas cortas con reloj cada día, en los dos modos. Encontrar casillas te enseña dónde está cada nombre, y nombrar casillas entrena la lectura de una posición, que es lo que necesitas para seguir una partida. Empieza desde el lado de las blancas con las coordenadas visibles y luego cambia a las negras sin etiquetas.
a1 es oscura y h1 es clara. Con el tablero bien colocado, cada jugador tiene una casilla clara en la esquina inferior derecha. Puedes comprobar cualquier casilla sumando el número de su columna (a = 1 hasta h = 8) y su fila: las sumas pares son oscuras.
Cuando juegas con negras, el tablero está al revés: a1 queda en la esquina superior derecha y las columnas van de la h a la a. Practicar desde los dos lados te permite leer las casillas de cualquier partida o diagrama sin detenerte a contar.
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